Deakin 领导的一个研究项目发现,诸如
Minecraft之类的视频游戏
可能是教学闲散学生的有用课堂工具。
这一发现是澳大利亚研究委员会为期三年的“严肃游戏”项目的一部分,该项目由迪肯教育学院的首席研究员凯瑟琳·比维斯教授和乔安妮·奥马拉副教授领导。
Beavis 教授和 OMara 副教授与来自昆士兰科技大学、格里菲斯大学和新加坡南洋理工大学国立教育学院的研究人员合作。
Beavis 教授说,电子游戏如何提供教育机会的一个例子是多人游戏
Statecraft X
,玩家通过在幻想王国中扮演州长的角色来了解经济、资源管理、领导力和治理。
“参与像
Statecraft X这样的游戏
会引发关于社会话语、访问和态度的批判性讨论,”比维斯教授说。
“与其给学生讲课,或者让他们从书中读到它,不如真正通过场景来为他们提供更复杂和细致入微的理解。”
Beavis 教授表示,学生从小就进行批判性思考很重要,商业和教育游戏都可以通过将学校和家庭领域结合在一起,在鼓励更高程度的参与方面发挥作用。
“最大的不同在于,与游戏打交道如何让那些可能较少参与学校的孩子获得深度学习和不同的理解,”她说。
“利用数字游戏的能力来吸引年轻人,呈现复杂的表现形式和体验,并以更有效地与学生联系的方式促进协作学习,确实有潜力。”
此前未公布的对来自维多利亚州和昆士兰州 8 所学校的 232 名中小学生进行的严肃游戏研究的调查数据揭示了年轻人自己对游戏的看法,包括他们是否认为消遣属于课堂,以及他们认为游戏擅长什么帮助他们学习。
当学生被问及他们在校外玩游戏的频率时,45% 的受访者声称“有时”(每周一到四个小时),而另外 17% 的受访者声称玩“很多”(每周 10 小时或更多小时)。
比维斯教授说:“当学生被问及他们最喜欢在校外玩的游戏中最喜欢什么时,游戏的代理性质——控制、选择和决定结果——是出现的主要主题。”
当被问到“电脑游戏能帮助你在课堂上学习吗?”四分之三同意。
“他们认为游戏擅长的事情包括‘让事情变得有趣’、‘解决问题’、‘发挥你的想象力’、‘通过反复试验学习’、‘关于主题的重要想法’和‘与他人合作’ ,”比维斯教授说。
“在剩下的 25% 中,略低于一半的人认为学校没有游戏的位置,而其余的人则尚未决定。”
Beavis 教授说,重要的是要牢记“不是游戏,而是老师们在游戏中所做的”,最终带来了积极的学习成果。
“假设所有游戏都适合这种活动,或者假设所有学生都喜欢游戏并拥有相同水平的数字素养,这是有危险的,”她说。
“当然不是这样,所以教育工作者必须尊重和理解孩子们从游戏中学习的方式不同。”
(来源:
迪肯大学
)