这篇文章在讨论使用幼儿作为迂回武器时包含对萨默维尔上半部分的轻微剧透。
蹒跚学步的孩子是萨默维尔最重要的武器。在游戏开始时,玩家角色——瘦长、留着胡须的父亲,在英国乡村突然遭到外星人入侵后,步履蹒跚,步履蹒跚,步履蹒跚,为人父母。大约在中途,一家人团聚了。这可能是我自己的父亲谈话,但我发现“爸爸”的小叫声和孩子疯狂地蹒跚着扑进父亲的怀抱是 2022 年最感人的时刻之一。
他们重聚后不久,这个蹒跚学步的孩子就被安排从事更刻板的“游戏”工作。外星人入侵给父亲带来了一些好处:能够在固体和液体之间改变外星物质的状态,前提是它暴露在光源下。能力是可传递的;它可以从父亲那里穿过另一个物体,进入光源而无需与光源直接接触。因此它将这个小家庭单位编织成一个可怕的整体。
父亲握着他伴侣的手,而她背着婴儿背带里的孩子,后者则挥舞着一只鼻子会发光的玩具狐狸。当父亲施展他的外星力量时,他们会穿过他、他的伙伴、他们的孩子,进入毛绒玩具,对附近的任何外星物质产生有效的小范围攻击。扣动扳机,物质就会融化,坍塌成一池轻轻起伏的立方体。扣动另一个扳机,水池就会凝固,变成坚硬的表面。当一家人试图逃离外星入侵者时,两人之间的互动在萨默维尔创造了一些令人难忘的场景。
蹒跚学步的孩子在萨默维尔并不是真正的武器,但很难抗拒写下关于这款游戏的开场白,这款游戏在很多方面都是《地狱边境》和《内幕》的精神继承者。它不仅分享了这些游戏的一些开发者 DNA,而且同样强调极简主义艺术、无言叙事和温和的解谜驱动平台。然而,Playdead 的平台游戏让孤独的孩子与不安的环境作斗争,而 Jumpship 的处女作则让一小群沉默的角色聚集在孩子周围。
这种逆转不仅体现在强调父亲和家庭单位的游戏玩法上,而且体现在他们的孩子在萨默维尔的叙事主题中发挥作用的方式上。 Limbo 和 Inside 引入了恐怖元素,而 Somerville 则是更直接的科幻小说。
蹒跚学步的孩子对小屋后门外奇怪的灯光的调查参考了第三类接触。外星人方尖碑航天器令人生畏的几何形状让人想起 2001 年:太空漫游、降临,甚至可能是最新的沙丘。外星物质复制人类物体(包括父亲记忆中的物体)的能力暗示了 Solaris 中的海洋。与此同时,从《世界大战》到《28 天后》,入侵本身及其直接后果的基调各不相同。
通过参考如此多的影响,Somerville 更有效地让球员失误。或许在潜意识中,这些参考建立了某些期望。虽然没有什么能与 Inside 令人震惊的转折相提并论,但当 Somerville 将叙事引向与这些预期完全不一致的方向时,仍然令人高兴。
遗憾的是,这款游戏最终因错误、不精确的控制、即使在游戏无处不在的黄色亮点的帮助下也常常难以理解的环境以及一些非常不均匀的节奏而失望。 Somerville 跟随 Limbo 和 Inside 受益于持续的动力感,但这种动力常常被迟钝的机制和繁忙的工作打破。即使家庭是萨默维尔的中心,我想它并不是有意设计来展示如果手头有儿童玩具,管理外星人入侵是多么容易。